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Presseberichte
"Nordwest Zeitung", 30 November 1996
Spielerische Spiele, die eigentlich gar keine sind
Der Phantasie wird freier Lauf gelassen
von Tom Werneck
Was ist das eigentlich - "ein Spiel"?  Blöde Frage, jeder weiß doch, was ein Spiel ist. Man tut etwas nach festen Regeln, und zum Schluß gibt es Gewinner und Verlierer. Das klingt zunächst einleuchtend, haut aber nicht hin. Was wäre dann zum Beispiel mit den kooperativen Spielen, bei denen es gerade nicht darum geht, daß der eine oder andere dahingemetzelt wird. Die Fragestellung zeigt das Dilemma, in dem sich nicht nur unsereiner, sondern auch Philosophen, Sprachwissenschaftler und Spielforscher befinden.  Schwierig wird es vor allem dann, wenn getrampelte Pfade verlassen werden, wenn es keine klassischen Spiele, keine sogenannten Archetypen als Vorlage gibt. Ich beschäftige mich schon seit einiger Zeit mit hohem Vergnügen mit ein paar Spielen, die gar keine sind. "Saga" zum Beispiel.Die Schachtel enthält 55 Karten. Es sind einfach nur Bildchen. Keine Farbfolgen, keine Zahlen, keine Trümpfe oder sonstigen Werte. Ein traurig dreinblickender König. Eine Frau - oder ist es ein Mann? - mit verbundenen Augen.  Ein Narr, ein Schwert...Die "Spielregel" ist einfach. Der Kartenstapel liegt verdeckt, eine Karte wird umgedreht. Ein Mitspieler sagt, erzählt, beschreibt, was er darauf sieht. Oder was er für Empfindungen hat, wenn er das Bild betrachtet. Nächste Karte. Der nächste Mitspieler greift den gesponnenen Faden auf, zwirbelt ihn weiter zu einer Geschichte, einem Märchen, einer Sage, einem Krimi. Es gibt kein "Richtig" oder "Falsch", auch kein definiertes Ende. Alles wird ganz von selbst. Zauberhaft! 

 
 
 
"OP am Wochenende" - 2. März 1997

Der "Ursprungsort der Menschen"

von Bernward Thole
(Leiter des Deutschen Spielearchivs in Marburg)
Es ist schon eine Reihe von Jahren her, daß ich diese Karten zum ersten Mal sah. Ein ernst und nachdenklich dreinblickender junger Mann führte sie auf dem Spiele-Markt in der Akademie Remscheid vor. Wenn er über dem Erzählen lächelte, lebte nicht nur sein Gesicht mit den großen Augen auf, auch die Karten, die er vorstellte, erhielten plötzlich zusätzliches Leben und Faszination. Moritz Egetmeyer hatte die Karten in Kanada entdeckt. War das ein Spiel? Oder ein Buch voller ungeschriebener Geschichten? So richtig bestimmen konnte und wollte er es nicht. Aber eines wußte er: Die Karten muß ich nach Deutschland und zu den Menschen dort bringen, um ihnen wieder ihre Phantasie und ihre Erzählkraft zurückzuschenken. 

Dieses erste Kartenspiel mit dem merkwürdigen Titel "OH" und damit die Grundidee für eine ganze Kartenfamilie geht auf den Kanadier Ely Raman zurück. Seine 88 Bilderkarten mit Motiven aus dem täglichen Leben sowie 88 Wortkarten hatten nur ein Ziel, das im Untertitel ausgesprochen wurde: 

"Bilder und Worte für Assoziation und Kommunikation mit Phantasie und Herz" anzubieten. Wer sich auf diese neue Art des meditativen Erzählspiels einlassen will, hat vier Regeln zu akzeptieren:
  • Das Spiel ist kein Wettbewerb, der gemeinschaftliche Aspekt steht im Vordergrund.
  • Sei spontan und persönlich, vermeide Allgemeinplätze und lange Monologe.
  • Ein Spieler darf nicht unterbrochen oder verbessert, seine Karten dürfen nicht uminterpretiert werden.
  • Jedem Spieler steht es frei, zu passen.

  • Die Spannung beruht nicht auf Taktik, Finte und Austricksen, sondern wird durch die verschiedenen Assoziationen der Spieler ausgelöst, die beim Anblick der Karten aufsteigen. Inzwischen verlegt Moritz Egetmeyer eine ganze Reihe von Kartensätzen nach dem Vorbild des OH-Spiels. "Saga" bringt 55 Bildkarten aus der Welt der Märchen, Mythen und Legenden, ebenfalls von Ely Raman,

    "Ecco" 99 abstrakte Bildkarten "für Spiele mit grenzenloser Phantasie". Zwei Titel wenden sich verstärkt dem Thema Mensch zu: "Habitat" mit 88 Bildkarten zum Thema Mensch und Natur, "Persona" mit 77 Portraitkarten über Menschen aller Länder. 

    Absoluter Höhepunkt der Reihe ist "Morená", Ende letzten Jahres in Essen auf den Internationalen Spieltagen zum ersten Mal vorgelegt. 88 gemalte Bilder stellen Szenen aus dem Stammesleben der Xingu im brasilianischen Urwald dar. Morená bedeutet in ihrer Sprache "Ursprungsort der Menschen". Der in Brasilien berühmte Maler Walde Mar, der eine Zeitlang bei ihnen lebte, sagt, daß er nie glücklichere Menschen erlebt habe. Seine Karten-Bilder geben davon ein beredtes Zeugnis und rühren in ihrer archaischen Einfachheit ganz unmittelbar auch unsere Phantasie an. Man kann sie einfach anschauen oder sich auf eine der sieben Spielanregungen einlassen, die den Karten beigefügt sind.


     
    APERO, "Das Zentralschweizer Ausgeh- und Freizeitmagazin", 12/97
    Zungen-Löser
    Assoziative Kartenspiele fördern die Kommunikation
    Für viele sind sie nur ein Spiel, andere brauchen sie als Sprungbrett in die Phantasie, als Anstoss zum Gespräch oder als Kreativitätstraining: Die assoziativen Kartenspiele aus dem Verlag Moritz Egetmeyer bieten Menschen, die aus sich herausgehen wollen, viele Möglichkeiten.

    Vorab eine kleine Warnung: Wer Spiele sucht, die geordnet und streng nach den Regeln verlaufen, sollte die Hände von assoziativen Kartenspielen lassen. Denn hier handelt es sich um Spiele, deren Verlauf und Ziel völlig von den Menschen abhängen, die es gerade spielen.
    Es sind Spiele, die keine festen Regeln haben. Es sind auch Spiele, "die eigentlich erst dann am spannendsten werden, wenn die Spielkarten überflüssig geworden sind, weil zwischen den Spielern - durch die Karten angestoßen - ein einzigartiger, nicht wiederholbarer Prozeß in Gang gekommen ist", wie Waltraud Kirschke in ihrem eben erschienenen Buch schreibt.

    Eine Einladung
    Doch keine Angst: Assoziative Kartenspiele haben im Grunde genommen nichts Abschreckendes an sich, im Gegenteil: Sie sind eine Einladung.

    Ihre Bilder sind dazu da, um bei den Mitspielenden Phantasie und Kreativität zu wecken und die "Früchte" dieser Anstrengungen in eine Geschichte zu verpacken. Es lohnt sich, die Herausforderung, die beispielsweise in "Morená" steckt, anzunehmen. Das Wort "Morená" stammt aus der Sprache der Xingu-Indianer, die im brasilianischen Regenwald leben. Es bedeutet "Ursprungsort der Menschen". Das sagt auch etwas aus über das doppelte Ziel, das in diesem Spiel verfolgt wird.

    Fremde Kulturen
    Zum einen führen die vom brasilianischen Künstler Walde Mar gemalten Bilder in das Leben und die Vorstellungswelt der Xingu-Indianer ein. "Morená" illustriert deshalb auf eindrückliche Weise, was Spiele neben Unterhaltung auch noch zu leisten vermögen - die Vermittlung fremder Kulturen. Ein ganz anderes Beispiel für diese Funktion von Spielen ist "Go", über das wir Europäer wertvolle Einblicke in die Kultur Japans erhalten.

    Ungeschriebenes Buch
    "Morená" aber will noch mehr: Seine Karten sind wie ein ungeschriebenes Buch, das die Spielenden zum Formulieren bringen will. Dabei steuern die Karten das Gespräch unbewußt in eine ganz bestimmte 

     

    Richtung: Weil sie die Erinnerung an eine Traumzeit darstellen, in der Menschen, Tiere und die gesamte Schöpfung noch eins waren, dreht sich das in der Runde langsam entstehende Gespräch um unser Verhältnis zur Natur, zur Frage der Harmonie, zur Auseinandersetzung mit unserer Zivilisation. Denkbar ist deshalb auch, daß ein Spiel wie "Morená" dazu einlädt, Gegenwart und Zukunft vermehrt wieder von den Ursprüngen her zu gestalten.Spiele sind Kulturgut
    Spiele wie "Morená" sind auch eine hervorragende Antwort auf die Frage, die Spielkritikern immer wieder gestellt wird - ob denn Spiele auch wirklich ein Kulturgut seien. Selbstverständlich sind sie es. Wie Literatur, Musik und Malerei helfen sie dem Menschen, sich selbst, seine Mitmenschen und seine Umwelt zu erfahren und zu verstehen. Nur wer versteht, was in ihm und um ihn herum passiert, ist in der Lage, als freier Mensch auch selbständig zu handeln. Spiele sind also nicht bloß ein netter Geschenkartikel zu Weihnachten. "Morená" zeigt dies eindrücklich.
    Vielleicht sollten es sich deshalb auch jene ein wenig näher ansehen, die sonst einen weiten Bogen um solche Spiele machen.



     
     
    Erfahrungsberichte
    SAGA - Hilfe für Schlaganfall-Patientin

    Regina, eine gute Bekannte von mir, erlitt vor etwa fünf Jahren (sie war damals 35) einen Schlaganfall aufgrund eines vorher nicht festgestellten angeborenen Immundefektes. Die Folgen waren Störungen des Sprachzentrums, der Wahrnehmung, der Feinmotorik (Greifen, Bewegungsmöglichkeit der Finger) und der Grobmotorik (vor allem durch eine linksseitige Lähmung). Auf den ersten Anfall folgten mehrere kleine, die das Wiedererlernen der Sprache und aller anderen Fähigkeiten immer wieder in Frage stellten. Trotz aller Rückschläge gelang es durch die aufopferungs- und liebevolle Pflege ihres Ehemannes, der glücklicherweise gelernter Krankenpfleger ist, Regina soweit wie möglich bei allen Lernprozessen zu unterstützen.

    Auf der Suche nach Mitteln zur Motivation zum Sprechen fiel mir das Spiel SAGA ein, das ich kurz zuvor während der "Essener Spieletage" erworben hatte. Wir begannen eine Geschichte, und es stellte sich heraus, daß Regina viel Spaß am Zuhören und Selbsterzählen von Geschichten hatte. Über die Sprechmotivation heraus entstehen noch eine ganze Reihe von Nebeneffekten, die ich hier stichpunktartig aufliste:

  • Die visuelle Wahrnehmung wird angeregt und die Umsetzung in abstraktere Bereiche aktiviert
  • die Feinmotorik wird durch das Greifen und Halten der Karten aktiviert
  • ebenso die Grobmotorik durch das Vor- und Zurückbeugen des Rumpfes
  • das meist gut funktionierende Langzeitgedächtnis wird durch das Spiel mit der Phantasie wieder angeregt
  • da die Geschichte Stück für Stück im Kurzzeitgedächtnis gespeichert werden muß, wird auf   diese Weise geübt, längere Zeiträume zu überschauen und ins Langzeitgedächtnis zu übertragen

  • Es ist leicht vorstellbar, daß auch weniger stark beeinträchtigte PatientInnen durch diese Art von Gehirnleistungs-Training motiviert werden könnten.
     

    Elke Buhlmann, Krankenpflegerin